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 [Guide] Rogue PVE [rogueall]

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Stryfe


Stryfe

[Guide] Rogue PVE [rogueall] Unders12 Membre Humain Voleur Combat
Messages : 262
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[Guide] Rogue PVE [rogueall] Empty
MessageSujet: [Guide] Rogue PVE [rogueall]   [Guide] Rogue PVE [rogueall] EmptyMar 11 Juin - 12:54

Voila je mets un guide pour le rogue pve, fin c'est un guide pour moi quoi, pour ma classe inutile  Twisted Evil  fait par moi aprés de longuuuuuueeeeeesss heures à ...euh non c'est pas ca... je reprends, c'est le guide rogue qui tournait à l'époque sur offi, il est tellement complet que meme visemal pourrait le comprendre ( meme si ya pas d'images !! )
(existe aussi: http://www.rage-inside.fr/2011/05/rogue-theorycrafting.html
et http://repentina-morte.com/index.php/Voleur/le-guide-du-voleur-pve.html)

Traduction de : http://elitistjerks.com/f47/t24301-rogue_pve_dps/
[Guide] Rogue PVE [rogueall] Img310
A) Rogue Play Skill

1) Les septs commandements du Voleur Pve
2) Éviter la mort
3) L'utilisation des cooldowns
4) Gestion de l'énergie
5) Connaître son ennemi

B) Sélection d'Arme et élaboration de l'arbre de talent

1) Le choix de la main droite
2) Le choix de la main gauche
3) Choisir votre spécialisation
4) Le choix de talent

C) Selection de votre stuff

1) Apport en dps des différentes caractéristiques en fonction de votre pallier (pour 1 point)
2) Métagemmes et gemmes bleux
3) La séléction des gemmes
4) Les caps d'expertise et de touché
5) Selection des bijoux (trinkets)

D) Buffs et enchantements

1) Les enchants basiques
2) Enchantements d'armes
3) Enchantements de bottes
4) Le groupe parfait pour un voleur
5) Consommables

E) Habilité et Cycle

1) Monter ses points de combos
2) Les coups de grâce (finishers)
3) Cycle DPS

F) Copyright Information
[Guide] Rogue PVE [rogueall] Img110
A) Rogue Play Skills

1) Les sept commandements du Voleur Pve :

Le succès du voleur résulte de l'adhérence aux 7 commandements ci-dessous permettant la maximisation de votre DPS. Si vous ne suivez pas ces directives, les optimisations DPS dans le reste de cet article auront d'importance pour vous, et vous ne pourrez jamais être au top.

1. Ne pas mourir.
2. Ne rien faire qui pourrait causer le wipe du raid.
3. Maximisez votre temps sur vos cibles.
4. Ne laissez pas votre énergie se gaspiller.
5. Ne laissez pas débité s'arrêter.
6. Faites tout pour avoir le meilleure cycle dps; en utilisant rupture dans votre cycle, et en ne violant pas les règles 4 et 5.
7. Utilisez vos cooldowns.

Il est souvent dit qu'un voleur n'apporte rien à un raid excepté ses dégâts. Même si une telle affirmation est discutable, il est certainement vrai que la fonction la plus importante d'un voleur dans des raids est de fournir un haut niveau de dégâts, et celà pendant la totalité du raid. Cependant, pour arriver à un tel résultat, la classe de voleur exige plus qu'un aveugle mono-touche. Les choix de talents appropriés, la sélection de stuff et l'utilisation de ses capacités sont tous cruciaux à la maximisation du DPS dans une situation de raid.

2) Éviter la mort

Un des grand avantages du voleur sur les autres CaC, est sa capacité à survivre plus facilement. L'utilisation de Sprint, Évasion, Disparition et Cape d'ombre permet de séparer les bons voleurs de ceux qui passent leur temps à ramasser leurs dents par terre. Votre utilisation de chaque capacité dépendra lourdement du combat en question et des efforts sont à fournir pour comprendre la façon optimale d'utiliser ces cooldowns pour maximiser votre survie. La cape d'ombre, par exemple, devrait être utilisé autant que possible pour nier des dégâts magiques entrants et debuffs nuisible (exemple: rare sont les voleurs à éviter les 8'500 dégâts de Najentus). En découvrant un nouveau boss, une des premières choses à faire est d'apprendre lequel de ses spells/debuffs peut être évité. L'évasion est beaucoup plus occasionnelle ; cependant, il peut et doit être utilisé au possible, puisque la plupart des cibles de raid vont probablement vous tuer si ils cleavent par exemple.

3) L'utilisation des cooldowns

Une erreur commune faite par des voleurs novice est de ne pas utiliser ses cooldown basées sur une utilisation régulière. Les cooldowns offensifs doivent particulièrement être utilisés à chaque occasion disponible. Si vous êtes dans le combat, il n'y a aucune raison d'avoir n'importe quelle capacité inutilisée, à moins que vous ne sachiez que vous combattrez un boss avant qu'il ne se soit de nouveau utilisable. Le Déluge de lames et la Poussée d'adrénaline devraient être utilisés aussi souvent que possible, ainsi que vos raciaux si vous avez (Berseker / Torrent arcanique / Fureur sanguinaire), ainsi que vos trinkets. Pour les boss, les Tambours de Bataille et la Potion de Hâte sont également appréciés, à moins que le combat ne soit extrêmement sensible à la menace des DPS. Si vous n'avez pas de restriction, l'utilisation des cooldowns doit être fait dès que possible après le démarrage du combat et ceci afin de pouvoir les utiliser plusieurs fois.

En général, la meilleure façon maximiser votre dps, est d'utiliser vos cooldowns disponible simultanément. C'est le plus important puisque les effets de hâte sont ainsi multipliés. Utiliser deux effets de hâte en même temps fourniront un ensemble des dégâts totaux plus grands que l'utilisation d'eux l'un après l'autre (déluge de lames, potion de hâte, …) . Il est aussi plus profitable de demander à votre chaman de lancer la Furie / Héroïsme à un temps définit où vous pouvez aussi utiliser vos cooldowns améliorant la hâte.

Techniquement, il n'y a aucune interaction directe entre la plupart des cooldowns et Poussée d'adrénaline, puisque l'énergie gagnée de la capacité est constante et la hâte n'augmente pas vos dégâts par point d'énergie. Cependant, l'AP et des effets de pénétration d'armure, augmenteront vos dégâts par énergie et puisque vous utiliserez déjà ceux-ci ensemble avec le Déluge de lames quand possible, vous devriez aussi essayer d'utiliser la Poussée d'adrénaline en même temps. Au-delà de la première utilisation de Poussée d'adrénaline dans un combat, le cooldown de 5 minutes empêchera l'utilisation de vos autres cooldowns; pour ces capacités, il est souvent le mieux de les utiliser ensemble avec votre cooldowns de 2 minutes une fois au début du combat, et ensuite les utiliser individuellement quand ils sont up.

Notez que si vous connaissez la longueur d'un combat à l'avance, le nombre de Furie / Héroïsme que vous recevrez et quand, vous pouvez parfois planifier la meilleure utilisation de votre cooldowns. L'exemple le plus notable est celui de Brutallus, qui durera très près de 6 minutes. Basé sur la durée de 6 minutes, vous savez que vous pouvez utiliser certains cooldowns de 2 minutes trois fois, ceux de 3 minutes deux fois, et ceux de 5 minutes deux fois aussi. Ainsi, synchroniserez votre utilisation de cooldowns autant que possible dans le temps disponible.

Pour finir, une note quant aux Chapeflammes et Thés de Chardon. Ces deux objets ont un CD de 3 et 5 minutes respectivement. Ainsi, ils peuvent aider à la maximisation du DPS. Alternativement, vous pouvez économiser votre cooldown pour avoir le Thé de Chardon disponible en cas d'un déficit d'énergie dans votre cycle DPS.

4) Gestion de l'énergie

Comme tout voleur, l'énergie est votre élément vital. La gestion d'énergie permet d'avoir un cycle parfait et d'avoir débité rafraichit en permanence, sans le perdre pendant 2-3 secondes à chaque cycle. Il y a plusieurs tactique de base pour garder ça à l'esprit et ensuite il y a un peu plus de techniques avancées que vous pouvez travailler.

Vous commencez n'importe quel combat avec 100 énergie (ou 110 pour les spé estropier) et l'énergie est générée à un taux de 20 toutes les 2 secondes. La poussée d'adrénaline fournit une régénération d'énergie de 100 % supplémentaire pendant 15 secondes par utilisation, ou 150 énergie. Il est essentiel de noter que votre énergie aura toujours un maximum de 100 ou 110. Si vous ne tirez pas assez profit de votre énergie, l'énergie restante sera gaspiller, et cela affectera votre DPS (en mal evidemment). Ainsi, il est très important de ne jamais laisser votre énergie dépasser le cap. La façon la plus sûre d'éviter cette situation est de simplement dépenser toute votre énergie comme vous le recevez. Si vous n'avez jamais plus d'énergie que la quantité exigée par l'Attaque pernicieuse / sournoise / estropier, vous êtes théoriquement « immunisé » au gaspillage d'énergie.

Cependant, ce n'est pas toujours nécessaire ou optimal de dépenser votre énergie immédiatement comme vous le recevez. Tant que votre énergie ne coche pas 100 ou 110, il n'est pas gaspillé et peut être utilisé à votre convenance. La technique de pour permettre intentionnellement l'énergie de s'accumuler sans le dépenser est appelée "energy pooling" et a beaucoup de d'applications. Pour des voleurs spé combat, energy pooling est plus généralement utilisée quand vous atteignez assez de points de combos (CP) pour rafraîchir votre débité, mais avoir toujours plusieurs secondes laissées sur votre débité précédent. Cela permet d'être plus large sur le cycle suivant, et donc de mieux éviter la perte du débité. C'est utile particulièrement pour des voleurs spé combat étant donné que la plupart des cycles comptent sur le talent Toute-Puissance de combat (celui qui a des chances de faire générer +15 énergie) pour fournir une certaine quantité d'énergie supplémentaire par cycle. Au cas où vous avez de la malchance sur les procs du talent pendant votre cycle, l'énergie vous avez réussi à accumuler pour ne pas gacher quelques secondes du débité précédent va servir ici à compléter le cycle en cours pour ne jamais perdre le buff de débité (primordial). Si vous avez vraiment un manque, garder le CD du thé de chardon pour ces moments peut être très utile

5) Connaître son ennemi

Connaître son ennemi est un aspect vital pour n'importe quelle classe, et cela dans des raids ou en PvP. Pour des voleurs encore plus particulièrement puisque cela va vous permetrre à l'avance de faire plusieurs optimisations. Si les informations vous son disponibles, chercher les différentes attaques qu'il peut utiliser pour vous tuer et les moments où il sera préconiser de se cacher. Ainsi vous pourrez être plus réactif et ne pas être surpris, pour que vous puissiez préparer vos cooldowns et changer votre cycle DPS en conséquence.

B) Sélection d'Arme et élaboration de l'arbre de talent

Avant le choix de n'importe quelle arme ou talent ne se fasse, il vaut la peine d'examiner la voie que les spécialisations d'arme interagissent entre eux. Chaque main obtient l'avantage d'un talent de spécialisation d'arme seulement si l'arme dans cette main est du type correspondant à la spécialisation. Par exemple, si vous prenez 5 points dans la Spécialisation de Pugilat et que vous équipez une Pugilat dans votre main droite, toutes vos attaques mains droites recevront 5 % de coup critique en plus. Cependant, si vous équipez une dague dans votre main sans prendre les points de la Spécialisation dague, alors peu importe quel type d'arme vous avez dans votre main gauche, ni d'autres spécialisations que vous avez prises, vos attaques auront un taux normal de critique, qui est toujours calculé et basé sur votre main droite.

Il y a deux avertissements valant aussi la peine d'être dit. D'abord, votre spécialisation principale affecte toutes les attaques faites par votre main droite, y compris des attaques spéciales et des finishers. Deuxièmement, les attaques supplémentaires accordées par la Spécialisation d'Épée sont toujours exécutées par votre arme principale (main droite), indépendamment de l'arme qui a causé le proc. En conséquence, si vous combinez la Spécialisation d'Épée avec une autre spécialisation d'arme et équipez une épée dans votre main gauche et une autre arme en main droite, vous pourrez cumulez le proc de la spé épée et le bonus d'une autre spé en main droite, à condition d'avoir mis des points de talent dans ces deux spé.

1) Le choix de la main droite

En général, les considérations les plus importantes pour une arme main droite sont le DPS de l'arme et la tranche de dégâts. Le type d'arme est aussi important pour des armes main droite dans un sens où entre les autres trois types d'arme, les différences de DPS sont assez minimales et vous n'avez pas besoin de vous sentir contraints à un particulier.

La meilleure vitesse pour une arme main droite est de 2.60 minimum. Ou de 1.80 pour spé estropier. La vitesse a une énorme importance sur le DPS d'une arme, c'est pour ça que par exemple, même si le DPS d'une arme est inférieur à une autre, celle ayant le DPS inférieur peut être meilleure. Le meilleure exemple est celui de la Serre d'Azsharah (Morogrim) comparé à une Arme S2. Même si la Serre à un DPS de 96.5 et la S2 de 97.7, le fait que la Serre soit à 2.70 et l'autre 2.60, et le fait que les stats apportés soient beaucoup plus fortes fait passer l'épée de Morogrim au dessus de la S2.

2) Le choix de la main gauche

Théoriquement, si vous utilisez une épée en main droite, votre gauche devrait être une épée. De plus, la vitesse de l'arme ici est également importante dans le choix de l'arme, puisque le proc de la spée épée et du talent Toute-puissance de combat sont augmentés en fonction de la la vitesse de l'arme main gauche. Donc, plus l'arme en main gauche gauche est rapide, plus vous avez de proc +15 énergie, proc de poisons, proc de bijoux, proc de la spée épée, proc de mangouste/bourreau, etc ...

3) Choisir votre spécialisation

Actuellement, le DPS le plus haut peut être obtenu par l'arbre de la spé combat associé à la Spécialisation d'Épée. Les spé épée+épée, le pugi+épée et masse+épée sont tout grossièrement égales à 1 % près en terme de DPS théorique, à armes équivalentes. Les spé pur pugi / masse / dagues sont grossièrement à 1-2 % derrière l'hybride spé épée. Et la spé Estropier est équivalente à une une spé dague combat en terme de DPS.

La spé basée sur l'hémorragie, est populaire. Cette popularité était grandissante en raison d'un patch de blizzard qui a augmenté le DPS de cette spé, ce qui la faisait arriver au même stade que la spé combat, en prenant en compte l'apport du débuff d'hémorragie au raid. Depuis lors, Blizzard a nerf cette spé pour qu'elle soit en gros, 5 à 6 % derrière la spé combat à armes équivalentes. A partir du pallier T6, la perte personnelle de DPS avec une spé hémo est tellement forte, qu'elle n'est pas rattrapé par l'apport du débuff au raid. Ainsi, la spé combat est largement devant la spé hémo en terme d'apport de DPS au raid.

4) Le choix des talents

Spé épée : http://thegeekcrusade-serveur.com/template/?talent=2438606_4_7c53201054m24305002005015002321051w
ou bien : http://thegeekcrusade-serveur.com/template/?talent=2438606_4_7c53201054m23305201005015002321051w

Le choix entre poisons abominables et poisons améliorés est discutable, mais normalement vous n'aurez pas de problème d'application de poisons si vous utilisez parfaitement débité et vos CD de hâte.
Seul les points en « sprint amélioré » et « endurcissement » sont discutable et varient en fonction des boss que l'on va rencontrer, et en fonction des goûts.

Par contre je n'ai pas mis de talents hémo, ni estro ( à vous de trouver !!! )

C) Selection de votre stuff

1) Apport en dps des différentes caractéristiques en fonction de votre pallier (pour 1 point)

Dans les tableaux qui vont suivre il faut lire force a la place de Forge ( je dis ca pour visemal  surtout !!! )

Pallier pré-raid et donjons à 5 :
[Guide] Rogue PVE [rogueall] 67542807


Pallier T4 :
[Guide] Rogue PVE [rogueall] 71082055


Pallier T5 :
[Guide] Rogue PVE [rogueall] 23816819


Pallier T6 :
[Guide] Rogue PVE [rogueall] 24600164


Pallier Sunwell T6.5 :
[Guide] Rogue PVE [rogueall] T65


On remarque donc que pour tout les palliés, vos caractéristiques seront à monter ainsi pour une spé combat épée par exemple :
Expertise > Touché > Agilité > Hâte > Critique.
La force et la pénétration restent des stats moins importantes, néant elles ne sont pas de refus si la pièce de stuff en donnant est meilleure que la précédente, à vous de calculer qu'est ce qui est bon pour vous, ou ce qui ne l'est pas, grâce à ces tableaux.

Exemple de comparaison de deux bottes :

Ici on prend l'exemple des Bottes Tabi de Nyn'jah (60 insignes à Shattrath) et les Bottes de Maître d'Ombre (Mère Shahraz).

Note: EP = Equivalence Points.

Bottes Tabi de Nyn'jah

278 Armure ---> 0 EP
+29 Agilité ---> 29 * 2.23 = 64.67 EP
+21 Endurance ---> 0 EP
[ ] Jaune: +10 Hit ---> 10 * 2.47 = 24.70 EP
[ ] Orange: +5 Agi/+5 Hit ---> 5 * 2.23 + 5 * 2.47 = 23.50 EP
Bonus de sertissage: N/A
Equipé: Augmente de score de touché de 22. ---> 22 * 2.47 = 54.34 EP
Equipé: Augmente la puissance d'attaque de 60. ---> 60.00 EP
Total: 64.6 + 24.70 + 23.50 + 54.34 + 60.00 = 227.21 EP

Bottes de Maître d'Ombre

305 Armure ---> 0 EP
+30 Agilité ---> 30 * 2.23 = 67.90 EP
+38 Endurance ---> 0 EP
[ ] Orange: +5 Agi/+5 Hit ---> 5 * 2.23 + 5 * 2.47 = 23.50 EP
[ ] Jaune: +10 Hit ---> 10 * 2.47 = 24.70 EP
Bonus de sertissage: +3 au score de coup critique ---> 3 * 1.78 = 5.34 EP
Equipé: Augmente le score de coup critique de 17. ---> 17 * 1.78 = 30.26 EP
Equipé: Augmente la puissance d'attaque de 76. ---> 76.00 EP
Total: 67.90 + 23.50 + 5.34 + 30.26 + 76.00 = 227.70 EP

Notez que dans ce cas la différence est petite il n'est pas possible de définitivement déclarer quel objet est meilleur que l'autre. Ici, le choix se fera en fonction de votre score de touché, si vous êtes en manque flagrant, choisissez les bottes insignes. (La partie sur le score de touché / expertise est plus loin)

2) Métagemmes et gemmes bleux

Le diamant tonneterre implacable est une métagemme extrêmement puissante qui fournit DPS énorme qui permet de rendre des casques, à première vue inférieur, supérieur à certains. À titre d'exemple, la tête T4 surpasse presque la tête de Zul'jin si on lui mit la métagemme en question. Elle est meilleure que le diamant brûleciel de rapidité, et que le diamant brûleciel foudroyant.

La valeur de la Meta est déterminée par deux facteurs. D'abord, évidemment, par le gain de DPS causé par les 12 points d'agilité et les +3 % aux dégâts des coups critiques. Deuxièmement, et c'est moins évidemment, c'est la perte dans des stats causées par l'obligation d'avoir deux gemmes bleues quelque part sur votre stuff.

Jusqu'à Sunwell, il n'est pas vraiment possible d'éviter d'avoir des sockets bleues sur votre stuff - ils seront simplement là. Ainsi, vous pouvez profiter d'eux en choisissant les deux gemmes bleues sur votre mécanisme auquel vous pouvez compter pour obtenir les bonus de la méta . Ce gain dans des stats est une variable déterminée par votre stuff complèt. Il est impossible de savoir à l'avance quels items avec des gemmes bleues vous utiliserez pour satisfaire à l'exigence de la Meta. C'est pourquoi les bonus de gemmes sur des articles avec des gemmes bleues sont toujours ignorés dans des calculs EP.

3) La séléction des gemmes

Les stats à maximiser par le gemmage, on l'a vu, sont donc le touché et l'agi.
Théoriquement, et peu importe la couleur des sockets, un gemmage touché est privilégié tant que le cap n'est pas atteint, et ceci en faisant attention à placer 2 gemmes rouges (ou orange) et bleues (ou violettes) pour activer la métagemme si il y a.
Le choix entre la puissance d'attaque et l'agilité est simple. L'agilité augmente la PA et les CC, et est incontestablement plus rentable que la PA. La PA est privilégié en revanche pour une spé hémo.
Les gemmes à choisir tant que le cap touché n'est pas atteint sont donc :
en jaune : +10 touché
en rouge : +5 agi / +5 touché
en bleu : +5 agi / 7 endu

A noter qu'il est inutile d'avoir plus de 2 gemmes bleues dans son sertissage, puisque les bonus de sertissage ne sont pas assez rentable pour remplacer une rouge par une bleue. Choisissez donc les bonus de sertissage les plus intéressants, et ceux qui vous feront le plus gagner en stat évidemment.

4) Les caps d'expertise et de touché

Le terme de « cap » se réfère à un point auquel la valeur d'une statistique change énormément. Il y a deux sortes de cap : un cap "doux" signifie qu'au-delà d'un certain point, la stat aura diminué la valeur de DPS, tandis qu'un cap "dur" signifie que la stat ne peut plus apporter de DPS une fois ce cap « dur » atteint. Pour des voleurs, les deux stats avec des caps sont le touché et l'expertise. Le cap de touché se réfère au point auquel vous avez assez frappé la cible pour ne pas manquer une attaque et le cap d'expertise se réfère au point auquel vous avez assez d'expertise pour ne pas être esquivé (vous n'êtes pas paré si vous attaquez votre cible dans le dos). Pour des raisons évidentes, le touché ou l'expertise, au-delà de leurs caps respectifs valent un apport de zéro DPS.

Il y a deux cap de touché pour les voleurs : le cap doux arrive quand vous ne pouvez plus manquer une attaque spéciale (coup « jaune »), tandis que le cap dur arrive quand vous ne pouvez plus manquer un coup blanc. Contre un boss de raid, votre chance de base de manquer une attaque spéciale est de 9 % et votre chance de base de manquer un coup blanc est 28 %. Contre un mob de niveau 72, votre chance de manquer n'importe quelle attaque est réduite de 3 % et il réduit de 0.5 % par niveau au-dessous de cela. Pour chaque ~15.77 touché vous que vous avez, vous réduisez votre chance de manquer de 1 %. Ainsi, nous pouvons calculer les cap de touché pour des attaques spéciales et blanches pour des niveaux de mobs divers (il est supposé que dans tout les cas, le talent Précision est à 5/5).

Généralement les caps du niveau 73 sont les plus importants, de plus, le DPS importe d'habitude plus contre des boss plutôt que sur les mobs. Selon votre score de touché, vous pouvez donc privilégier un stuff avec plus d'agi sur les trashs, et un stuff avec un touché plus conséquent sur les boss, si vous êtes capés pour les trashs par exemple.

Votre chance de base à être esquivée par un boss de raid avec n'importe quelle attaque est pensée pour être 6.5 %. Pour chaque ~3.94 expertise que vous équipez, vous gagnez 1 expertise, réduisant votre chance à être esquivé de 0.25 %. Ainsi, il prend ~15.77 évaluation d'expertise pour réduire votre chance à être esquivé de 1 %, la même conversion quant à l'évaluation de touché. Ici nous calculons des caps d'expertise pour les combinaisons diverses de talents et des capacités raciales :

0/2 Expertise en armes, non-Humain (ou humains avec dagues/pugi): 103
2/2 Expertise en armes, non-Humain (ou humains avec dagues/pugi ): 64
0/2 Expertise en armes, Humain avec épées ou masses: 83
2/2 Expertise en armes, Humain avec épées ou masses: 44

Le touché et les cap d'expertise ne sont pas des nombres magiques que chaque voleur doit suivre aveuglement. De plus, si vous êtes au pallier T4 ou T6, il n'y a AUCUN NOMBRES MAGIQUES pour combien de touché ou d'expertise vous "devraient" avoir. Finalement, il n'y a AUCUN SEUIL SPÉCIAL où la valeur du touché ou l'expertise font des changements radicales d'autres que ces caps. Il n'y a aucun avantage spécial à être over-cappé avec l'une ou l'autre stat. Le but d'inscrire les caps consiste ici en ce pour que vous ne dépassiez pas accidentellement un cap en équipant trop de touché ou d'expertise. Rappelez-vous toujours que n'importe quelle score de touché ou d'expertise vous avez, au-delà du cap, ils n'auront aucun effet sur votre DPS.

5) Selection des bijoux (trinkets) :

L'Esquille Naaru Noircie (Mu'ru) est le meilleur bijou du jeu pour toute les spé. Ensuite, pour spé combat et hémo, viennent le Trophée Epine de Dragon (Gruul), et l'Eclat du Mépris (Terrasse des Magistères héroïque). Ensuite viennent la Torsade de ressort dimensionnel (Saccageur, TK), le Talisman de létalité cendrelangue (bijou réput BT), et la Folie du Traître (Conseil illidari).
Pour les spé estropiers, aprés le bijou de sunwell, viennent le Talisman de létalité cendrelangue, l'Eclat du Mépris, la Torsade de ressort dimensionnel , le Trophée Epine de Dragon, et finalement la Folie du Traître.

En général, ces options sont suivis par l'Appel du Berseker (ZA) et le Talisman du Tsunami (Léothéras, SSC)

Le Trophée Epine de Dragon

Le Trophée Epine de Dragon est un bijou très puissant et qui va parfaitement avec le mécanisme du voleur spé combat, il conserve typiquement son statut du meilleure bijou du T4 au T6. Cependant, il arrive un moment où trop de hâte n'est plus rentable, donc le proc du Trophée perd de la valeur quant aux autres stats. Vers la fin de Sunwell, les certaines combinaisons de mécanisme aboutissent à ce que le Trophée reste en arrière par rapport à d'autres bijoux. Consultez le tableau pour déterminer exactement quand cela pourrait arriver pour vous.

L'Éclat du Mépris

La puissance de l'Éclat du Mépris provient beaucoup de ses 44 expertise qu'il fournit. Cependant, pour beaucoup de voleurs, c'est presque assez d'expertise pour atteindre le cap d'expertise. Particulièrement, des voleurs humains jouant avec des épées ou des pièces de stuff apportant de l'Expertise. Ainsi, ce n'est pas valable pour un voleur spé épée/masse humain d'équiper l'Eclat. Consultez le tableau pour déterminer quel est le meilleur pour vous à équiper en comparaison des alternatives disponibles pour vous.

Pour des non-humains, des humains exerçant des pugi ou des dagues, ou des humains sans Expertise d'Arme, excédant le cap expertise en équipant le bijou. Dans quelques cas cette perte d'expertise est valable due la supériorité du bijou sur d'autres. Comme une règle générale, si vous gaspillez 8 ou plus évaluation d'expertise, alors l'avantage de l'Éclat sur d'autres bijoux est probablement éclipsée par les stats gaspillées. Cependant, cette règle générale ne s'applique pas nécessairement à d'autres pièces de stuff avec de l'expertise et leurs alternatives respectives. Consultez toujours un tableau pour une estimation exacte des combinaisons de mécanisme disponibles pour vous.

Talisman de létalité cendrelangue

Le Talisman de létalité cendrelangue est digne de mention spéciale parce que la puissance de son proc peut être quelque peu contrôlé par le choix du temps approprié d'utilisation du finisher. Spécifiquement, en retardant l'utilisation de chaque finisher jusqu'à ce que votre énergie ne soit presque pleine, il est possible d'avoir proc du Talisman jusqu'à ce que vous ayez produit tout ou presque tous les points de combo pour votre finisher suivant. Cet effet permet au Talisman d'atteindre la performance légèrement plus grande en réalité que des modèles théoriques indiquent. C'est ce qui place ce bijou devant la Torsade de ressort dimensionnel et la Folie du Traître pour des situations où vous pouvez vous concentrer sur votre énergie.

Torsade de ressort dimensionnel

La Torsade de ressort dimensionnel a tendance à être un bijou puissant pour le pallier T6 pour les voleurs en raison de l'armure basse(6200) sur beaucoup de boss dans Hyjal et le Temple Noir - excepté Teron Gorefiend. En conséquence, on le considère souvent plus puissant pour des voleurs spé combat que le Talisman de létalité cendrelangue (l'ignorance de l'armure supérieure en pratique comme détaillé dans la susdite section) et la Folie du Traître pendant le niveau T6. Bien que son pouvoir baisse quelque peu contre la haute armure (7685) des boss, cela aussi va avec votre niveau de stuff, au point que quand vous atteignez la fin de Sunwell, cela peut bien être supérieur à l'Eclat du Mepris ou le Trophé Epine de Dragon. Comme toujours, consultez un tableau pour déterminer la valeur exacte du bijou pour vous.

D) Buffs et enchantements

1) Les enchantements un par un:

Main droite : Bourreau / Mangouste
Main gauche : Mangouste

Epaules : l'enchantement de Saphiron (Naxxramas) si vous y avez accés, ou l'enchant exalté Aldor / Clairvoyant.
Cape : +12 Agi
Torse : +6 aux Caractéristiques
Poignets : +24 PA
Gants : +15 Agilité
Jambes : +50 PA +12 CC

2) Enchantements d'armes

On considère la Mangouste comme le meilleure enchant sur main droite pour tout pallier de stuff. Bourreau est aussi un fort enchantement et est finalement au dessus de Mangouste vers la fin de Sunwell. Il faut dire aussi que avec deux enchantements de Mangouste, les 2 proc peuvent se cumuler, mais qu'avec 2 enchantements de Bourreau, les proc ne font que se rafraichir. L'enchant +20 agi est inférieur à ces deux enchants pour tout stuff confondues.
Note : Sur Phœnix, les procs de mangouste ne se cumulent pas, d'où la supériorité de Bourreau en main droite.

Pour toute les spé, les meilleurs poisons sont le poison mortel en main gauche, et le poison instantané en main droite. Si vous avez la chance d'avoir un Chaman Amélio qui pose le totem Furie des vents dans votre groupe, enlevez le poison instantané de votre main droite. Les poisons sont meilleures que les pierres permettant d'aiguiser les armes, ou les huiles de Sunwell.
Bottes : +12 Agilité / Pied Sûr / +6 Agilité + vitesse mineure
Anneaux : +4 aux Caractéristiques

3) Enchantement de bottes

Les trois options raisonnables pour les bottes sont Pied sur (10 au score de touché, +5% aux résiste des stuns), Dextérité (12 agilité) et la Rapidité du Félin (6 agilité, 8 % à la vitesse). Pour commencer, Pied sur est quasiment aussi bon que Dextérité, votre valeur d'EP pour l'évaluation de touché doit être 20 % plus haut que pour l'agilité. Et c'est généralement le meilleure enchant uniquement vers la fin de Sunwell. Notez aussi que le résiste fourni par Pied Sur a de très petite utilité dans des raids, comme les seuls boss à avoir des pièges notables sont la Dame Vashj et Kaz'rogal et la plupart des mobs avec des pièges ne présentent simplement assez de danger de justifier l'enchant. Ainsi, Dextérité est, pour la plupart, supérieure à Pied sur.

Dans un combat où vous passez environ 2 secondes ou plus à se déplacer par minute, la Rapidité du Félin donne un plus grand avantage que les 2 autres enchants en valeur de DPS. En plus de DPS accru dans des batailles orientées de mouvement, la Rapidité du Félin fournit aussi un avantage léger sur Dextérité ou Pied Sur en termes de survavibilité. Particulièrement, dans des batailles avec AoE fréquentes ou d'autres attaques qui exigent le mouvement rapide, la Rapidité du Félin améliore assez vos réactions pour être considéré valable même s'il cause une perte de DPS théorique sur un boss « poteau » pour un CaC.

4) Le groupe parfait pour un voleur ( j'insiste beaucoup sur ce point la !!!!  :roll:  )

Pour tout les rogues, le meilleure groupe est un groupe composé d'un Chamélio posant son totem wind fury + un war fury + un druide féral + paladin vindicte. Ensuite, viennent le chasseur spé bête, et le chasseur spé précision.
A noter qu'un totem agilité n'est pas une grande perte de DPS, et peut être meilleur pour le reste du groupe.


5) Consommables

En flacon, la meilleure option est le flacon d'attaque implacable (+120 PA), cependant, l'élixir d'agilité majeure est une très bonne option.
Pour le buff bien nourri, tant qu'il vous manque trop de touché, choisissez une nourriture +20 touché, sinon choisissez +20 agilité (vous pouvez très bien changer de nourriture en fonction de si vous affronter un boss ou des mobs simples)

E) Habilité et Cycle

1) Monter ses points de combos

Votre attaque spéciale principale sert à deux buts : il vous fournit des points de combo et il vous fournit la plus grande partie de votre DPS à base d'énergie. Vos spécifications de talent déterminent votre attaque spéciale. Estropier pour les spé estropier, Hémorragie pour les spé Hémorragie, Attaque sournoise pour les spé dagues combat, et Attaque pernicieuse pour les spé combat. À de rares exceptions près, vous devriez seulement utiliser votre attaque principal dans votre cycle. D'autres capacités à part celle pour lequel vous vous êtes spé fourniront universellement des dégâts inférieurs par énergie.

Cependant, Kriss peut être une alternative rentable. Si votre stack de poisons mortels est à 5, et qu'il est sur le point de partir, un Kriss peut remplacer une Attaque pernicieuse. Les dégâts des poisons sont tellement fort qu'il est important d'essayer de les avoir en permanence sur votre cible. Cependant, la perte de DPS est minime puisque Kriss fait bien moins de dommages que l'Attaque pernicieuse.

2) Les coups de grâce (finishers)

Votre coup de grâce le plus important sera débité. Votre but est de le maintenir en permanence aussi longtemps que vous frapper votre cible.
Rupture est le deuxième meilleur coup de grâce, il est utilisé généralement placé entre 2 débité dans un combat long, pour ne pas gacher du temps de débité, et pour augmenter votre DPS. Cependant, une rupture n'est rentable par rapport à une Attaque pernicieuse qu'à partir de 3 points de combot.

Rupture est meilleure qu'Eviscération car elle ne prend pas en compte l'armure du boss / mobs, elle coute moins d'énergie, et ses dégâts sont augmentés par la mutilation du druide féral de votre raid si il y a. Envenimer est supérieur à Eviscération à la fin d'un mob si vous avez placé sur celui ci 5 stacks de poison mortel.
Exposé l'armure n'est pas censé être utilisé en pve HL, puisque vous aurez probablement en permanence un guerrier spé protection qui posera ses fracasser armure sur la cible. Fracasser armure du war et l'exposé armure du voleur ne se cumulent pas (J'ai pas fais attention si sur Geek ca se cumulé).

3) Cycle DPS

Le cycle typique est généralement un « 5s/5r » (s= sinister strike = attaque pernicieuse / r = rupture). Ce qui signifie : 5 perni → débité → 5 perni → rupture → et on recommence. Il est obligatoirement précédé d'un cycle d'ouverture, qui permet de démarre le combat avec débité à partir de un ou deux points de combot, puis de partir sur le cycle normal 5s/5r.

Un rogue avec 2 ou 4 pièces T4 peut avoir un cycle différent, tout comme un voleur avec 4 pièces T5. Ces deux sets fournissent un apport de point de combot non négligeable qui influent sur le cycle DPS et le font se modifier, pour apporter un DPS supérieur. Avec un bon stuff, on peut ainsi aisément passer à un cycle 4s/5r ou 3s/5r, voir 2s/5r.

Pour des spé dagues combat, le cycle basique est 3s/5s/5r.

Pour les spé hémo: 5s/5r ou 5s/5e si il n'y a pas de guerrier tank dans le raid (e= exposé armure).

Pour les spé estropier, le meilleure cycle dps est un 3-5s/5r.


F) Copyright Information

Bon la c'est du blabla mais je le mets quand meme !!!

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Voila bonne lecture  cheers
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MessageSujet: Re: [Guide] Rogue PVE [rogueall]   [Guide] Rogue PVE [rogueall] EmptyMar 11 Juin - 14:38

:O le pavé ..

dommage , une classe qu je ne jouerai jamais ^^ (je supporte pas le gameplay, et c'est chiant a pex)
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Aeleana


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MessageSujet: Re: [Guide] Rogue PVE [rogueall]   [Guide] Rogue PVE [rogueall] EmptyMar 11 Juin - 15:41

Merci Stryfe ! Et pluzun pour le toto agi Visemal, j’arrêtais pas de le dire quand je jouais chasseur mais ils ne voulaient rien entendre ! :'(
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