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 Kael'thas Haut-Soleil <Seigneur des elfes de sang>

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Hayad


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Kael'thas Haut-Soleil <Seigneur des elfes de sang> Unders12 Légion d'Honneur Humain Prêtre Heal
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MessageSujet: Kael'thas Haut-Soleil <Seigneur des elfes de sang>   Kael'thas Haut-Soleil <Seigneur des elfes de sang> EmptyLun 23 Sep - 11:06

Kael'thas Haut-Soleil <Seigneur des elfes de sang> Kael%27thas_Sunstrider

Intro

Imaginez au plus profond de vous le pire des cauchemards, la chose la plus terrible qu'il pourrait être donné de vivre et ce n'est rien en comparaison au combat qui vous attend ici.

Kael'thas est le combat le plus difficile que vous ayez connu dans l'Oeil et SSC réunis.

Ce boss va nous permettre de connaitre la force mentale du raid !

Préparons nous à de nombreuses soirées de wipe. L'assimilation de ce combat est non seulement couteux en répa et en compos du aux nombreux wipes, mais aussi long et démoralisant.

Vous devrez parfaitement réalisé le role qui vous est attribué et faire confiance au copain qui est à coté de vous.
Ce combat long (environ 20 minute) en 5 phases distinctes, va mettre à rude épreuve vos nerfs.
Pendant ces 20 mn vous devrez rester extrémement concentré et la moindre erreur individuelle enverra vos gars retourner sur les bancs de l'école maternelle.

Ce combat nécessite un ENORME dps dans votre raid. Il faudra donc la masse de dps de zone (démonistes et mages) car en phase 2, il faudra envoyer de la purée en AOE dans un temps trés limité.

Prenez tout ce qui est possible de prendre au niveau des popos et autre flasques. Tout ce qui est suceptible d'augmenter votre DPS.

Ce combat long, intense et douloureux exige également une discipline et un calme à toutes épreuves.

C'est bon ? je vous ais bien mis les chocottes ? Vous avez la trouille au bide ?

Alors tremblez jeunes gens, Kael'thas débarque...

Le combat se divise en 5 phases comme suit :

Phase 1 : Les lieutenants
Phase 2 : Les armes
Phase 3 : Les lieutenants bis
Phase 4 : ARMAGEDDON BITCH
Phase 5 : I believe I can fly


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MessageSujet: Re: Kael'thas Haut-Soleil <Seigneur des elfes de sang>   Kael'thas Haut-Soleil <Seigneur des elfes de sang> EmptyLun 23 Sep - 11:06

Phase 1 : Les Lieutenants

Contrairement aux autres prochaines phases, celle-ci n'est pas une course contre la montre. On doit tuer les 4 lieutenants les uns aprés les autres et la phase 2 ne débute qu'à la mort du dernier lieutenants.
Cette phase débute en approchant du boss. Les adds ne popent qu'à la mort du précédent.

ON NE DOIT PERDRE PERSONNE SUR CETTE PHASE ET BIEN GERER LA MANA


Voici dans l'ordre les lieutenants dans leur ordre d'apparition :

Thaladred l'assombrisseur :
Kael'thas Haut-Soleil <Seigneur des elfes de sang> 180pxthaladredij3

3 Capacités :

Kael'thas Haut-Soleil <Seigneur des elfes de sang> Inv_gauntlets_05Coup psychique : Inflige 4375 à 5625 points de dégâts d'ombre à un ennemi et le fait tomber à la renverse.

Kael'thas Haut-Soleil <Seigneur des elfes de sang> Ability_gougePourfendre : Inflige 6250 points de dégâts physiques toutes les 3 s pendant 15 s.
=> CE SORT NE SE DÉCLENCHE QUE SI VOUS ÊTES ATTEINT PAR THALADRED.

Kael'thas Haut-Soleil <Seigneur des elfes de sang> Spell_holy_silenceSilence : Rend muets les ennemis qui se trouvent à proximité et les empêche de lancer des sorts, pendant 4 s.

C'est un guerrier possédant 600 000 PV. Ce lieutenant n'a pas de liste d'agro.
Il désignera un membre du raid et va le focus. Il changera de cible toutes les 8 à 12 secondes environ
Les CACS sont d'aucune utilité sur cet add.

Ne surtout pas se faire rattraper par le mob (il est lent, très lent) et c'est easy win pour lui.

Point important, Thaladred  doit mourir à l'ouest de la salle afin de préparer la phase 3 comme indiqué ici :

Kael'thas Haut-Soleil <Seigneur des elfes de sang> Cartethaladredfn2


Seigneur Sanguinar :
Kael'thas Haut-Soleil <Seigneur des elfes de sang> 180pxsanguinarto5

1 Capacité :

Kael'thas Haut-Soleil <Seigneur des elfes de sang> Spell_shadow_charmRugissement puissant : Un hurlement rugissant terrifie toutes les cibles se trouvant à moins de 35 mètres et les oblige à fuir pendant 4 s.

Sanguinar est un paladin qui possède 400 000 PV et tape à 4000 sur de la plaque. Son seul atout est un fear qu'il pose toutes les 30 secondes.
Un anti fear est requis sinon le guerrier devra faire du stance dance avec la rage berseker.

Il doit mourir à l'Est de la salle.

Kael'thas Haut-Soleil <Seigneur des elfes de sang> Cartesanguinarvi8v


La grande astromancienne Carpenian :
Kael'thas Haut-Soleil <Seigneur des elfes de sang> 180pxcaperniansn2

3 Capacités :

Kael'thas Haut-Soleil <Seigneur des elfes de sang> Spell_fire_flameboltBoule de feu : Inflige 6800 à 7250 points de dégâts de feu à un ennemi

Kael'thas Haut-Soleil <Seigneur des elfes de sang> Spell_fire_incinerateDéflagration : Immole un ennemi, lui inflige 9000 points de dégâts de Feu en 10 s et le plonge dans un état de panique. Pendant que la cible est enflammée, les flammes brûlent périodiquement ses alliés les plus proches et leur infligent 150 points de dégâts.

Kael'thas Haut-Soleil <Seigneur des elfes de sang> Spell_nature_wispsplodeJaillissement des Arcanes : Inflige 4050 à 4950 points de dégâts des Arcanes à tous les ennemis, les fait tomber à la renverse et ralentit leur vitesse de déplacement pendant 8 s.
= > UNIQUEMENT SI VOUS ETES AU CAC DU MOB

Capenian est tankée par deux démonistes a l'aide de douleur brûlante au sud de la salle. les démoniste doivent avoir de la RF (on monte a 210 rien qu'avec totem/aura/spe sl)
Encore un combat ou les cacs seront complétement inutile ici. En effet chaque fois qu'un cac s'approchera d'elle, elle lui infligera, sous forme d'explosion des arcanes, 5000 de dégâts en propulsant la cible en arrière. Inutile donc d'essayer de l'approcher.

Les deux démoniste la tankeront donc hors du raid avec les douleurs brûlantes. Ils devront être équipé d'un stuff RF pour résister aux 7000 points de dégâts qu'elle distribue sous forme de boules de feu sur la cible la plus haute dans la liste d'agro. Possibilité de le faire sans stuff RF si bon pool HP et que les healers sont en nombres.

Par ailleurs, elle jette de temps en temps une conflagration sur une cible aléatoire située à une distance de moins de 30 mètres d'elle. Une fois fait, la cible affectera toutes les personnes situées dans un rayon de 8 mètres autour d'elle. De plus la cible sera désorientée. Nous assignons deux démonistes à cause justement de celle-ci qui peut affecter les démos assignés à son tanking.

Pour palier à cela restez à max portée et gardez un espace de 10 mètres entre vous.
Dés que Carpenian entre en scène, un hunt détourne sur un démo préalablement choisi qui se trouvera au sud de la salle. On laissera le temps aux démos de monter un aggro suffisant. Ensuite les dps à distance s'en donneront à cœur joie pendant que ces feignants de cacs iront boire une bière à la taverne du coin ou encourageront leurs petits camarades sans se moquer.

Kael'thas Haut-Soleil <Seigneur des elfes de sang> Cartecarpenianyy5


Maitre ingénieur Telonicus :
Kael'thas Haut-Soleil <Seigneur des elfes de sang> 180pxtelonicuslg1

2 Capacités :

Kael'thas Haut-Soleil <Seigneur des elfes de sang> Spell_fire_selfdestructBombe : Explose sur tous les ennemis qui se trouvent dans la zone sélectionnée et leur inflige 6500 dégâts de Feu.

Kael'thas Haut-Soleil <Seigneur des elfes de sang> Inv_misc_urn_01Jouet à distance : Un appareil télécommandé frappe la cible, l'étourdissant périodiquement pendant 1 min, toutes les 4 secondes


C'est le dernier lieutenant a tuer avant la phase 2. Il possède 600 000 PV.

Il y a deux écoles pour tanker cet add.
La première consiste a mettre un War def dessus auquel cas il faudra le soigner abondamment ce qui bien entendu aura pour effet de faire consommer de la mana.

La deuxième école consiste a faire prendre l'aggro à un démoniste qui tournera autour de lui sans arrêt.
Celui-ci, du fait de son mouvement constant, ne prendra aucun dégât dû aux bombes, par contre étant donner le perpétuel mouvement du démo, l'aggro restera très instable et le raid devra faire TRÈS attention à ne pas reprendre l'aggro sous peine de voir arriver des bombes au sein du raid, ce qui rendrait le combat encore plus délicat.

Évidemment, avec cette façon de faire et à condition qu'il n'y ai pas de reprise d'aggro, on ne consommerera pratiquement pas de mana.

A voir quelle stratégie convient le mieux aux raids.

Dans tous les cas on ne doit passer en aucun cas en phase 2 si un jouet est placé sur un MT. Dans ce cas, stop le dps et attendre sagement que le MT ne soit plus affecté par ce jouet.
Dernier point vous devez tuer Telonicus au centre de la plateforme de Kael'thas.

Kael'thas Haut-Soleil <Seigneur des elfes de sang> Cartetelonicusct6

Code Couleur :
[color:32fe=3333ff]Fonctionnel
À verifier
Non fonctionnel


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MessageSujet: Re: Kael'thas Haut-Soleil <Seigneur des elfes de sang>   Kael'thas Haut-Soleil <Seigneur des elfes de sang> EmptyLun 23 Sep - 11:06

Phase 2 : Les armes

C'est maintenant que les choses sérieuses vont commencer.....A partir de maintenant il y a timer sur les prochaines phases !

Cette phase débute dés que le dernier lieutenant (Telonicus) est mort et nous avons exactement 2 minute pour l'accomplir avant le début de la phase 3. Il faudra un énorme DPS dans le raid pour vite terminer cette phase.

7 armes légendaires vont poper au tout début. Il faut les tanker d'une certaine manière et surtout les looter suivant vos classes respectives dés leurs morts.
Tout le monde peut looter les armes, et surtout les échangers car elles ne sont pas liées au personnage.

Qui loot quoi ?

Voici le détail des classes et des armes qui leurs sont attribuées :

[wow]30316[/wow] , [wow]30312[/wow] , [wow]30311[/wow] : DPS CAC
[wow]30311[/wow] , [wow]30314[/wow] : War Tank
[wow]30318[/wow] : Hunters
[wow]30317[/wow] : Healers
[wow]30313[/wow] : DPS caster

Le combat :

Nous avons donc 2 minutes pour venir à bout de ces armes et les looter.
Malgré tout, il se peut qu'au début de la phase 3, certaines armes ne soient encore pas mortes.
Il faudra tenir compte de ce paramètre afin de bien placer les MT en charge de tanker les lieutenants qui vont ressusciter.
Si toutefois des armes sont encore vivantes, placez vos tanks et terminez de tuer les armes le plus loin d'eux.

Ici nous allons privilégier les AOE ! En effet il faut réunir les armes au centre de la plateforme et leur balancer tout ce que qu'on a en AOE et dégâts de zone. Mis à part 1 arme : Dévastation

Capacités des armes :

Dévastation : Tous les ennemis proches sont pris dans un tourbillon d’acier qui dure 6 s. Il inflige les dégâts normaux plus 300. Je n'ai pas retrouvé la valeur exacte du tourbilol mais personne ne doit être au cac, ça OS.

Tranchoir dimensionnel : Inflige 500 dégâts physiques à un ennemi toutes les 3 s pendant 16 s. Stackable

Rempart de déphasage : Pointe de bouclier qui renvoie les dégâts physiques

Bâton d'infusion cosmique : Lance des heals qu'il faut absolument interrompre

Bâton de désintégration : Lance des éclairs de givres à interrompre également

Arc Long Brins de Néant : Multishot sur le raid + Téléportation dés que quelqu'un le frappe au cac (tankable uniquement par un hunter)

Lame d'infini : Attaque très rapide avec possibilité d'extra attack (2 coups)


Récapitulons :

- 1 MT sur Dévastation à sortir très vite du raid
- 1 MT sur Rempart de déphasage + Tranchoir dimensionnel
- 1 MT sur Bâton d'infusion cosmique + Bâton de désintégration
- 1 Hunter sur Arc Long Brins de Néant
- 1 MT sur Lame d'infini

- 1 Rogue en assist sur Bâton d'infusion cosmique pour kick les heals
- 1 Rogue en assist sur Bâton de désintégration pour kick les bolts

Dés lors que Dévastation est sortie du raid il faut commencer à AoE pour tomber tout ça. Attention aux AoE physiques (War DPS, Rogue...) car le Rempart de déphasage renvoie les dégâts physiques.

L'ordre de DPS est donc le suivant :
Bâton d'infusion cosmique, Bâton de désintégration, Tranchoir Dimensionnel, Lame d'infini. Une fois ces armes là tombées les CAC vous pouvez disposez (essayer de ramasser des armes pour vos potes, ça peut toujours servir)

Les casters passeront ensuite sur :
Rempart de Déphasage, Arc Long Brins de Néant et finiront par la Dévastation.

Aucun CAC ne doit DPS le Rempart de Déphasage ni la Dévastation, ces derniers seront tombés par les casters.

Si tout se passe bien, les armes devraient être mortes avant le début de la phase 3.

Dès qu'une arme est morte, la classe concernée par ce loot se dépêche de la prendre.

Tout le monde doit avoir en sa possession son arme de classe pour le début de la phase 3.


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MessageSujet: Re: Kael'thas Haut-Soleil <Seigneur des elfes de sang>   Kael'thas Haut-Soleil <Seigneur des elfes de sang> EmptyLun 23 Sep - 11:51

Phase 3 : Les Lieutenants bis

Revoilà les lieutenants qu'on a déjà tués en phase 1. En effet, Kael'thas les ressuscite exactement à l'endroit où ils sont morts, d'où la nécessité de les tuer à des endroits précis auparavant.
Ce combat est le même qu'en phase 1 à l'exception que les 4 lieutenants reviennent en même temps.

Cette phase débute exactement 2 minutes après la phase 2, que les armes soient détruites ou non.
Vous avez 3 minutes pour tuer les 4 lieutenants avant le début de la phase 4.

Les armes lootait vous seront d'une extrême utilité ici comme sur les phases suivantes.

Le combat :

Juste avant le début de cette phase, les démonistes doivent se rendre à l'endroit où Carpénian est morte précédemment (au sud de la pièce normalement.
Le MT2 sur Sanguinar (à l'Est normalement de la pièce) avec un prêtre pour l'anti-fear.
Le MT1 ou le Démoniste, suivant la stratégie adoptée au préalable, sur Telonicus (au centre de la pièce normalement).

N'oubliez pas de faire attention à Thaladred qu'il faut kitter si vous êtes ciblé.

- 1 paladin sur le heal des démonistes en charge de tanker Carpenian.
- 2 prêtres sur le MT 2 en charge de Sanguinar.
- 2 healers sur les tanks en charge de Telonicus
- 2 healers restants sur l'ensemble du raid.

Les DPS CAC iront sur Telonicus dés que le tanking aura débuté en faisant attention de ne pas reprendre l'aggro

Les DPS Caster devront en priorité s'occuper de Thaladred. Ensuite ils iront sur Sanguinar, puis sur Telonicus (si pas encore mort) et enfin Carpenian.

Ici il faut gérer surtout le placement. Il faut faire attention à plusieurs choses.

Il faut se tenir loin de Sanguinar à cause de son fear de zone en tenant compte du kitting qu'il faut éventuellement faire sur Thaladred.
Vous devrez également vous tenir éloigné les uns des autres pour éviter des dégâts de masse dû à la conflagration de Carpenian.

En clair soyez réveillé, ne paniquez pas et BOUGEZ !

Si tous se passe bien les 4 lieutenants devraient être morts à l'arrivée de Kael'thas.

Si ce n'est pas le cas, il devrait rester au pire Carpenian. Dans ce cas, les DPS Caster vont terminer celui-ci et les DPS CAC iront sur Kael'thas

Placement:

Kael'thas Haut-Soleil <Seigneur des elfes de sang> Oeilkaelthas05


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MessageSujet: Re: Kael'thas Haut-Soleil <Seigneur des elfes de sang>   Kael'thas Haut-Soleil <Seigneur des elfes de sang> EmptyLun 23 Sep - 11:51

Phase 4 : ARMAGEDDON BITCH

La phase 4 débute exactement 3 minutes après la P2 que tous les lieutenants soient mort ou pas.
En théorie, si tous les lieutenants ne sont pas mort, il devrait rester que Carpenian. Ne paniquez pas ! finissez Carpenian pendant que le MT et les CACS seront sur KT.

Capacités :

- Boule de feu (phase 4 et 5):

C'est la principale attaque de KT. Elle inflige 25 000 de dégats sur la cible la plus haute dans la liste d'agro.

Comment le contrer : Demandez à vos cacs de l'interrompre à chaque fois.

- Contrôle mental (phase 4):

Toutes les 30 secondes, 2 personnes du raid seront prises en contrôle par KT.

Comment le contrer : Sheep, ou les rogues d'aller les taper car le proc de la dague casse le contrôle.

- Perturbation des arcannes (phase 4 et 5):

Un sort lancé de temps en temps par KT qui inflige à tout le raid 2000 de dégâts et qui désoriente tous les membres.

Comment le contrer : le bâton des mages et démonistes permettra de contrer aisément cette capacité.

- Barrière (phase 4 et 5):

Toutes les minutes, KT se pose une barrière, sorte de boubou des paladins, qui absorbe 100 000 de dégâts et reste 10 secondes. Pendant ce temps, vous ne pourrez pas interrompre les sorts lancés par KT. A noter qu'il faudra à tout prix la casser pendant ces 10 secondes.

- Explosion pyrotechnique (phase 4):

Toutes les minutes et juste après la barrière, cette pyro inflige 50 000 de dégâts. Ce sort est lancé 2 fois d'affilé et à un temps d'incantation de 4 secondes.

Comment le contrer : La première Pyro sera absorbée par le bouclier légendaire looté auparavant par le MT. Ensuite il faut IMPÉRATIVEMENT détruire la barrière de KT, afin que les cacs interrompent la deuxième pyro sans quoi le MT sera dead.

- Choc de flamme (phase 4):

Ce sort est en tous points similaires au sort de Al'ar (sauf les dégâts évidemment)
Toutes les minutes également, Kt lance sur un membre du raid aléatoire un choc de flamme. C'est un sort de zone qui apparait un peu avant de causer des dégâts pour permettre a la cible de pouvoir bouger.
Ce sort distille entre 50 000 et 100 000 de dégâts de feu si toutefois la cible est restée statique sur la zone d'effet.
Toutes personnes passant sur cette zone recevra 2000 de dégâts de feu par seconde. Cette zone disparait après un court instant.

Une fois le choc de flamme terminé, un phœnix va apparaitre exactement à l'endroit du choc. Il possède 100 000 PV , frappe à 2000 sur la plate et dispose d'une aura de feu infligeant 4000 de dégâts de feu par seconde à toutes personnes au cac. Il faut donc kit le phœnix car il se fait des dégâts à lui même avec l'aura et meurt au bout de 20 secondes.

Quand ce phœnix meurt, un œuf apparait à l'endroit de sa mort. Cet œuf dispose de 70 000 Pv et vous avez 15 secondes pour le tuer sans quoi le phœnix renait de ses cendres, TOUS LES DPS DOIVENT PASSER SUR L'OEUF

Le combat :

La clef du combat ici réside dans la capacité de produire un très gros DPS surtout pour percer la barrière de KT.

Si les adds de la phase précédente ne sont pas encore morts, il faut les tuer en priorité pendant que le MT et les DPS CAC sont sur KT.
Si la barrière arrive et qu'il reste encore l'add, laissez tomber l'add et tout le raid se met à DPS la barrière c'est primordial, sans quoi le MT sera mort.

Les DPS CAC devront interrompre la boule de feu.

Quand les deux membres du raid sont sous contrôle mental, les mages doivent sheep.

La perturbation des arcanes ne devrait pas être un gros problème pour le raid grâce au bâton looté par les mages et démonistes (bien penser à lancer le buff du bâton)

Le plus compliqué ici va être de fournir un ÉNORME dps sur la barrière. Quand KT se mettra cette barrière, il lancera sa première pyro. Celle-ci sera absorbée par le proc du rempart looté auparavant par le MT.
Par contre il est vital que la barrière soit détruite avant la deuxième pyro pour permettre aux d'interrompre celle-ci.

Le petit bonus ici sera de gérer le choc de flamme. Mis à part les dégâts très supérieurs, ce sort de zone est en tout point similaire à celui d'Al'ar.

Personne ne doit se trouver sur sa zone d'effet (voir les dégâts plus haut). Quand le phœnix va pop, il faudra faire attention aux healers car c'est eux qui vont le récupérer en priorité (REACTIF POUR BOUGER DU RAID SURTOUT !)

On attend qu'il depop, puis switch vite au pop de l’œuf. celui-ci devra être DPS avant les 15 secondes de la renaissance du phœnix sans quoi vous pourriez avoir 2 phoenix en même temps a gérer.

Vous aurez compris qu'ici , les deux difficultés majeures seront de casser la barrière de KT et tuer l’œuf du phœnix et pour palier à ça un seul mot : DPS !


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MessageSujet: Re: Kael'thas Haut-Soleil <Seigneur des elfes de sang>   Kael'thas Haut-Soleil <Seigneur des elfes de sang> EmptyLun 23 Sep - 11:51

Phase 5 : I believe I can fly

La phase 5 débute quand on met Kael'thas à 50 % lors de la P4, à ce moment la le combat est déjà pratiquement gagné.

Capacités :

- Boule de feu (phase 4 et 5):

C'est la principale attaque de KT. Elle inflige 25 000 de dégats sur la cible la plus haute dans la liste d'agro.

Comment le contrer : Demandez à vos cacs de l'interrompre à chaque fois.

- Perturbation des arcannes (phase 4 et 5):

Un sort lancé de temps en temps par KT qui inflige à tout le raid 2000 de dégâts et qui désoriente tous les membres.

Comment le contrer : le bâton des mages et démonistes permettra de contrer aisément cette capacité.

- Barrière (phase 4 et 5):

Toutes les minutes, KT se pose une barrière, sorte de boubou des paladins, qui absorbe 100 000 de dégâts et reste 10 secondes. Pendant ce temps, vous ne pourrez pas interrompre les sorts lancés par KT. A noter qu'il faudra à tout prix la casser pendant ces 10 secondes.

- Inversion de la gravité (phase 5):

Toutes les 90 secondes, KT lance ce sort. Tout le raid se verra téléporter à ses pieds avant d'être propulser dans les airs pendant 30 secondes avant de retomber sur la terre ferme.

Comment le contrer : On ne peut pas le contrer mais vous pourrez vous déplacez dans les airs comme si vous nagiez. Ce qui vous permettra d'anticiper la chute et de prémunir ses dégâts en vous déplaçant assez prés du sol.


- Rayon du néant (phase 5) :

Pendant que le raid se prendra pour des hirondelles en mal de nid, KT lancera un rayon causant 2000 dégâts sur une cible et qui rebondira sur d'autres cibles façon chaine d'éclair du chaman.

Comment le contrer : on ne peut pas le contrer mais en respectant une distance de 10 mètres entre vous, une seule cible sera affectée par ce rayon.

- Aura du néant :

Pendant que nos moinillons peaufineront leurs aptitudes au vol, ils devront faire très attention de se tenir à plus de 8 mètre de KT. En effet, celui-ci pose un débuff cumulable jusqu'à 9 fois qui tic toutes les secondes causant 900 dégâts d'ombre en réduisant le total de PV de 10 %. Ce sort dure 10 minutes.

Comment le contrer : en gardant bien à l'esprit qu'il faut rester à plus de 8 mètres de KT pendant la phase de vol.


Une fois arrivé en phase 5, c'est pratiquement gagné mais il n'en faut pas moins se relacher pour autant.
A ce stade, KT ne lancera plus de pyro et ne fera plus de contrôle mental, ce qui enlève deux difficultés du fight.

Il ya deux choses sur lesquelles vous devrez être attentif pendant la phase de vol. Dans les deux cas c'est le respect des distances.

Tout d'abord, bien veiller a être très espacé les uns des autres (au moins 10 mètres) pour éviter la chaine d'éclair et ensuite veiller à ne pas être à moins de 8 mètres de KT pour éviter son aura et les débuffs stackables de celle-ci.

La barrière ici ne sera plus vraiment une course au dps, même s'il faut quand même la détruire, car il ne fera plus de pyro.

Les phœnix sont gérés de la même manière qu'avant. Au retour sur terre il faudra DPS l’œuf à tout prix. Les phœnix attendent votre retour et garde en aggro la cible qu'ils avaient auparavant (soi juste avant de se faire bump en l'air)

Ici il n'y aura qu'une véritable difficulté a surmonter. Celle de faire attention à la prise d'aggro entre la phase vol et la phase terre.

Je m'explique : quand on sera en train de voler, tous les dps à distances pourront continuer à DPS Kael'thas. Néanmoins, le MT lui aussi en train de voler, ne sera donc pas au cac et ne montera pas son agro pendant ce temps là.

On s'expose donc à une prise d'aggro que le MT aura peut être du mal à reprendre lorsqu'il reviendra sur terre 30 secondes après.

Il y en donc deux écoles ici. Celle de prendre ce risque en continuant à DPS le boss ou alors celle d'attendre sagement les 30 secondes que dure la phase de vol pour reprendre le DPS.

Placement :
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