ValTimbank - The GeekCrusade
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 Archimonde

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Hestia


Hestia

Archimonde Unders12 Légion d'Honneur Elfe de la nuit Prêtre Ombre
Messages : 2270
Niveau IRL : 31

Lord SnakeLord Snake

Archimonde Empty
MessageSujet: Archimonde   Archimonde EmptyMer 6 Aoû - 11:04

Archimonde Archimort

Difficulté: Archimonde 957858223Archimonde 957858223Archimonde 957858223Archimonde 957858223Archimonde 957858223
Archimonde (npc=17968)
Vie: 4 552 500
Dégâts: 54 547 – 58 003
Armure: 6 200
Archimonde 3197345792 Combat en une seule véritable phase (la deuxième étant un burst dps free). Archimonde est l'un des servants les plus loyaux de Sargeras.

Le fight : gros bordel dans la plaine

Archimonde met des coups sur le tank entre 9k et 10k en coups normaux sur un tank full T5. Sa particularité est qu'il ne fait pas d'écrasement.

  • Archimonde Spell_shadow_deathscream Peur (spell=31970) : Toute les 40 sec, effraie tous les ennemis à moins de 100 mètres et les oblige à s'enfuir pendant 8 sec (1,5 sec d'incantation).
  • Archimonde Spell_nature_wispsplode Jaillissement d'air (spell=32014) : Toute les X sec, une personne à moins de 60 mètres du boss est choisie aléatoirement. Elle subit 3000 points de dégâts de Nature , et les projette en l'air (les joueurs à moins de 13 mètres de la cible subiront aussi le sort, 1,7 sec d'incantation).
  • Archimonde Inv_gauntlets_03 Poigne de la Légion (spell=31972) : Toute les 5 sec, cible un joueur dans le raid et le serre dans le poing de la Légion lui infligeant une malédiction de 375000 points de dégâts d'Ombre en 300 sec (doit être dispel).
  • Archimonde Spell_shadow_fingerofdeath Doigt de la mort (spell=39369) : Si personne n'est au cac d'Archimonde, frappe un ennemi avec le doigt de la mort et lui inflige 20000 points de dégâts d'Ombre ainsi qu'à ses enfants et aux enfants de ses enfants.
  • Archimonde Spell_shadow_fingerofdeath Poing de la mort (spell=35354) : Après 10 min de combat ou si il se trouve trop proche de l'arbre d'éternité, Inflige 99 999 dégâts d'ombre sur tous les joueurs et PNJ dans l'instance.
  • Charge d'âme : Lorsqu'une personne meurt, Archimonde gagne une charge d'âme. Il peut alors utiliser la charge à tout moment (et non pas uniquement directement après avoir gagné la charge).

    • Archimonde Inv_enchant_essencemysticalsmall Charge d'âme (spell=32053) : Si un Prêtres, Paladins ou Démonistes est mort, déchaîne l'âme des défunts, ce qui inflige 4500 points de dégâts de Feu à tous les ennemis et les réduit au silence pendant 4 sec.
    • Archimonde Inv_enchant_essenceastralsmall Charge d'âme (spell=32054) : Si un Guerriers, Voleurs ou Mages est mort, déchaîne l'esprit combatif des âmes défuntes, ce qui inflige 4500 points de dégâts à tous les ennemis proches et augmente les dégâts qu'ils subissent de 50%.
      Archimonde Inv_enchant_essencenethersmall Charge d'âme (spell=32057) : Si un Druides, Chamans ou Chasseurs est mort, utilise la puissance de l'âme consumée contre tous les ennemis proches, leur drainant 2250 points de mana et leur infligeant 4500 points de dégâts de Nature en 8 sec.


  • Archimonde Spell_fire_incinerate Feu funeste (spell=31944) : Toute les 10 sec, Invoque un pilier de flammes qui se déplace aléatoirement et brûle tout sur son passage. Si une cible est brûlé elle subis un dot qui tic à 2400 dégâts de feu au premier tic puis 150 dégâts de moins à chaque tic suivant jusqu'à 0 (le dot dure 45 sec et la zone au sol reste 30 sec).



La technique:

Le raid devra être divisé en 5 groupes. 4 groupes seront formés avec des distances, c'est à dire casters/healers avec 1 joueur pouvant dispell dans chacun d'entre eux. (le "dispelleur" serra RAID SYMBOLED)
Chacun de ces 4 groupes de distances serra placé à des points cardinaux, c'est à dire :" Nord-est, Nord-ouest, Sud-est, Sud-ouest. Il est de la responsabilité de tous les membres de ces 4 groupes de rester A PORTEE du dispelleur de leur groupe ( ce n'est pas à lui de courir pour les dispel).
Il y aura 1 groupe de cac's et le tank serra placé légèrement au sud-ouest du "Log"(marqué sur le schéma comme tel, est une souche).
Ce "Log" serra le marqueur UNIVERSEL pour le placement du Mt. regardez ou est le Log pour savoir ou il devrait être tanké.
Pendant le fight il se peut que le tank doivent bouger légèrement vers le lac au sud à cause du Doomfire, ajustez donc le raid en conséquences.


Gérer les Capacités :

Feu funeste  (Doomfire) : Tout le monde doit utiliser la distance de caméra maximum et zoomer en arrière (50 yards) PAS D'EXCEPTIONS. La RF n'aide pas dutout pour ce spell, mais les potions de protection contre le feu OUI.

  • Les Distances - Vous devriez clairement être capable de voir tous les Doomfires qui se dirigent vers vous. Lorsque vous remarquez un Doomfire allant dans la direction de votre groupe. FUYEZ LOIN, mais pas de pas de coté ou de straf sinon le Doomfire va faire une boucle et partir sur les CAC's. C'est très important, faites un demi tour de 180° et partez. Ce boss n'es pas une course au DPS.
  • Les Cac's - Soyez toujours à l’affût d'un Doomfire sauvage qui pourrait revenir au cac car un caster a lamentablement straf. Si c'est le cas faites tout votre possible pour ne pas être touché.


Le Fear : Tout le monde devrait avoir son trincket PvP et l'utiliser au besoin (si vous êtes dangereusement prêt d'un doomfire par exemple).

  • Main Tank - (si c'est un war) péter le fear quand vous le voyez cast (stance dance), sinon et quoi qu'il arrive, prévoyez un roulement d'anti fear de prêtre sur le tank (4 prêtres suffisent).
  • Les Cac's - Toujours avoir le doomfire à l'esprit. les Férals et les chamelio ne peuvent pas casser un fear sans trinket donc si vous faites partie de ces 2 classes, ne soyez pas prêt d'un doomfire quand Archimonde va cast un fear. Les chamélios devront poser le totem de tremor pour le fear, avec un excellent timing ils pourront casser le fear pour le groupe complet. les Guerriers peuvent Stance dance le fear. Les Voleurs peuvent CoS si c'est nécessaire, et dans le pire des cas, il vous reste votre trincket. Les cac's sont ceux qui seront le plus facilement touchés par le fear et donc le doomfire proche
  • Les Distances - les Distances sont ceux qui ont le moins d'excuses vis à vis du fait d'être touché par un mauvais Fear.( mauvais dans le sens qui vous envoie dans le doomfire) Les prêtres et paladins peuvent dispel les membres de leur groupe et  les Chaman's posent le Tremor pour le leur.
    Faites en sorte de dispel le fear des healers et des "DISPELLEURS" (CF capacités) en priorité sur les autres casters, mis à part si vous voyez un caster se dirigeant dangereusement vers une traînée de feu.
  • Les Healers - devront utiliser des soins de raid dés que le fear est passé et être très attentif à la santé des cac's qui seront les plus propices à être touchés par le Doomfire après le fear.


Air Burst : Vus que cette strat' place les gens en 5 groupes, airburst va TOUJOURS toucher plusieurs personnes en même temps. Lorsque vous serrez Bump vous ne serrez pas à distance pour qu'Archimonde vous pose la malédiction, mais vous serrez aussi hors loss si Archimonde vous a posé la malé juste avant que vous soyez touché par un Airburst. C'est pourquoi il faut mette un dispelleur par groupe de distance, comme ça il se fait bump avec et pourra vous dispell. Les cac's devront toujours être à portée des dispelleur.
Pour atterrissage vous devrez simplement utiliser votre [wow]24494[/wow] (spell=24494) juste avant de toucher le sol.

Lorsque vous retournez à votre place, soyez très attentifs aux doomfires et à leurs directions. Vous pouvez mal le diriger ou le faire vriller vers les cac's si vous ne faites pas attention.
Les Cac's devront faire très attention au moment qu'ils choisissent pour revenir dans la range de Archimonde, ils devront observer et choisir le bon moment au risque d'embarquer un dommfire eux même vers le cac du boss !

Poigne de la Légion :  La capacité la plus facile à gérer, ils suffit simplement de la dispel ! les férals peuvent aussi aider à le faire. les mages et les druides sont les seuls à pouvoir le faire donc placez les intelligemment sur la map. Il y aura donc 4 dispelleurs attitrés, 1 par groupe de distances. Ces joueurs ne sont pas uniquement responsables de leur groupe mais aussi des cac's et du MT.

On ne parlera pas de comment gérer les Charges d'âmes car on peut plus au moins considérer qu'lle sont synonymes de wipe.

Ce combat comprenant 1 phase et les seuls choses à faire sont utiliser la larmede la Déesse, dispel et esquiver les doomfires ! le heal reste standard et le dps aussi.

Petite particularité du boss, si il atteint les 10% de PV, vous avez gagné. Tout le raid devient invulnérable pour 1 min et vous pouvez terminer le boss tranquillement Smile.

Archimonde 273453630 Ce boss ne possède pas d'enrage, il se contentera de OS toute la map si il n'est pas mort après 10min de fight.

La BL Archimonde 1952459657est généralement utilisé après un fear.

Archimonde I1eND

Citation :
Afin de pouvoir plus facilement effectuer des reports bugs précis, les ID des sorts/npc/item sont écrit en gris dans la strat.
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Archimonde

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